Étude de cas
    24 juin 2026

    L'institution la plus sérieuse du monde joue 🫡. Quand l'entreprise ne trouve pas ça assez sérieux.

    Découvrez pourquoi l'armée mise sur les jeux pour former ses troupes. Cet article explore comment le Ministère des Armées utilise le jeu vidéo, le simulateur et le wargame pour entraîner l'intelligence collective et la prise de décision stratégique : une source d'inspiration pour les entreprises

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    Illustration représentant un jeu de stratégie militaire en entreprise avec des pions sur une carte.

    Vendredi dernier, j'étais à Vivatech. Le genre d'endroit où on s'attend à croiser des startups IA, des robots qui font du café et des slides en anglais sur "the future of work". Et là, au détour d'une allée, le stand du ministère des Armées. Deux jeux développés en interne : un jeu vidéo de simulation de combat par drones, un jeu de société pour entraîner l'intelligence collective face à des situations imprévues.

    Pas pour le grand public. Pas pour recruter. Pour former des militaires.

    J'ai posé des questions. Et j'ai appris que quelques jours plus tard, les 23 et 24 juin, l'École militaire ouvrait ses portes pour la première édition de Wargaming à Paris, un événement organisé par l'Académie de défense et le Centre interarmées de concepts, de doctrines et d'expérimentations (CICDE). Deux jours entiers consacrés au jeu comme outil stratégique. Au programme : préparation opérationnelle, aide à la décision, biais cognitifs, Red Teaming, IA qui joue contre d'autres IA.

    Ce n'est pas un club de passionnés. C'est une conviction institutionnelle.

    Alors j'ai voulu comprendre ce que l'armée a compris sur le jeu que la plupart des entreprises n'ont pas encore saisi.

    🎯 Niveau 1 : s'entraîner sur le réel avant qu'il arrive

    L'usage le plus ancien, et le plus évident : les exercices en conditions réelles. Manœuvres, simulations de crise, mises en situation grandeur nature. L'armée ne découvre pas le chaos en opération. Elle le fabrique en amont, dans un cadre contrôlé, pour que les réflexes soient déjà là quand ça compte vraiment.

    Ce qui s'entraîne ici, c'est autant la tactique que la stratégie. Stratégiquement, on teste si le plan tient. Tactiquement, on découvre comment chacun s'adapte quand le plan ne tient plus, c'est-à-dire à peu près immédiatement. La surprise, la pression du temps, l'information incomplète, la coordination sous stress : tout ça se travaille. Comme un muscle.

    L'entreprise, elle, rédige des procédures de crise. Les range dans un dossier partagé. Et espère ne jamais avoir à les utiliser sans les avoir jamais répétées.

    🛩️ Niveau 2 : le simulateur, ou comment apprendre à l'abri des conséquences

    Quand le réel est trop dangereux ou trop coûteux à reproduire, on en construit une représentation. C'est le simulateur.

    Dans les écoles de l'aviation légère de l'armée de Terre, la simulation représente jusqu'à 63% de la formation. Soixante-trois pour cent. Pas parce que c'est plus agréable que de voler pour de vrai. Parce que faire décoller un hélicoptère avec quelqu'un qui apprend coûte une fortune et peut coûter des vies. Le simulateur crée un espace où rater n'a pas de conséquence, pour que sur le terrain, les erreurs de débutant aient déjà été commises et digérées.

    Ce que ça entraîne, ce n'est pas une checklist mémorisée. C'est la capacité à raisonner sous pression, à prendre des décisions avec des informations qui manquent, à trouver une réponse tactique adaptée à ce qui se passe vraiment, pas à ce qui était prévu.

    L'entreprise forme ses équipes au calme, en salle, sans pression ni conséquence. On explique comment les choses devraient se passer. On repart avec un support PowerPoint. Et on découvre comment elles se passent vraiment le jour où ça compte.

    ♟️ Niveau 3 : le wargame, ou comment s'entraîner à l'imprévu

    C'est là que ça devient moins intuitif pour qui n'a jamais croisé le mot.

    Un wargame, dans son format le plus courant, c'est un jeu de plateau : une carte découpée en hexagones, des pions qui représentent des unités ou des acteurs, des dés, des cartes, des règles qui définissent les contraintes de la situation. Visuellement, ça ressemble à un jeu de société du dimanche après-midi. Autour de la table, c'est une autre affaire.

    Le wargame ne sert pas à répéter des scénarios connus. Il sert à inventer des situations qui n'existent pas encore et à observer comment une organisation y répond. Stratégiquement : est-ce que notre vision tient face à un futur qu'on n'avait pas anticipé ? Tactiquement : comment chacun s'adapte-t-il quand les règles du jeu changent en cours de route ?

    À l'École de guerre, des officiers supérieurs jouent à des jeux conçus pour explorer les implications d'une loi de programmation militaire ou les dynamiques d'un conflit hybride. Au niveau OTAN, des commandants jouent ensemble pour tester leur coordination sous pression interalliée. Ce n'est pas du team building déguisé. C'est de l'entraînement cognitif de haut niveau, assumé comme tel.

    Ce qui distingue le wargame de l'exercice habituel de l'entreprise mérite qu'on s'y arrête. La planification stratégique, ce grand moment quinquennal où l'on analyse l'existant, projette des tendances et construit un plan ambitieux, part du principe que le futur ressemblera au présent. En mieux, si tout se passe bien. On extrapole, on optimise, on présente en comité de direction. Et on range le document jusqu'à la prochaine fois.

    Le wargame part du principe inverse. Il construit des futurs délibérément improbables et demande à l'organisation d'y répondre maintenant, avec des ressources limitées et une information incomplète. L'objectif n'est pas de trouver la bonne réponse à un scénario précis. C'est de développer la capacité à improviser une réponse face à n'importe quel scénario inattendu.

    La planification entraîne l'analyse. Le wargame entraîne l'improvisation structurée. Ce ne sont pas les mêmes muscles. Et dans un environnement où les disruptions n'envoient pas de faire-part à l'avance, c'est peut-être le deuxième qui manque le plus.

    🧠 Niveau 4 : le serious game, ou entraîner les cerveaux collectifs

    Le quatrième niveau est probablement le plus surprenant pour qui associe encore "jeu en entreprise" à une après-midi de cohésion avec un escape room.

    Ce que j'ai vu à Vivatech, un jeu de société conçu pour entraîner des équipes à raisonner et décider collectivement face à des situations imprévues, repose sur une conviction que l'armée a intégrée depuis longtemps : les défaillances les plus coûteuses en opération ne sont pas techniques. Elles sont humaines. Communication qui se rompt, décision qui tarde, information qui ne circule pas, équipe qui se fragmente sous pression.

    Ces compétences ne s'enseignent pas. Elles s'entraînent. Le jeu crée un espace où l'erreur est permise, où l'on peut tester des tactiques collectives, observer ce qui dysfonctionne, ajuster, recommencer. Sans conséquences irréversibles. Ce qui n'est pas le cas lors du vrai projet, du vrai lancement, de la vraie crise.

    L'IRSEM, dans une étude de 2025 sur les wargames dans la formation des officiers, le formule ainsi : ces outils visent à renforcer la stratégie, la prise de décision et la collaboration dans des conditions qui allient réflexion critique et scénarios réalistes. Pas le divertissement. L'entraînement.

    Ce que ça inspire

    La réaction la plus fréquente quand on évoque le wargame en entreprise : "oui, mais nous ce n'est pas la guerre." C'est vrai. Les enjeux ne sont pas identiques. Mais le raisonnement derrière l'outil, lui, est parfaitement transposable : pour développer une capacité, stratégique ou tactique, il faut l'exercer dans des conditions qui ressemblent à celles où elle sera nécessaire.

    Ce que l'armée donne à voir, c'est une logique simple : à chaque type d'enjeu, son outil d'entraînement.

    Pour les projets critiques, les situations rares mais à fort enjeu : des simulations. Reproduire la pression, l'information incomplète, la décision rapide, avant que la situation réelle n'arrive.

    Pour explorer des territoires inconnus, tester des orientations stratégiques, challenger des hypothèses : des wargames, des business games. Pas pour trouver la bonne réponse, mais pour muscler la capacité à en générer une nouvelle quand la situation l'exige.

    Pour aligner des équipes, construire des réflexes collectifs, entraîner la décision tactique sous contrainte : des jeux coopératifs qui mettent l'intelligence collective à l'épreuve dans un cadre où rater fait partie du processus.

    Stratégie et tactique. Les deux s'apprennent. Les deux s'entraînent. Le jeu est l'un des rares espaces où on peut travailler les deux simultanément, sans attendre que la situation réelle serve de terrain d'apprentissage.


    Pour aller plus loin

    L'usage des wargames dans la formation militaire française est documenté de façon approfondie dans l'étude n°121 de l'IRSEM, publiée en mars 2025 : Les wargames dans la formation de l'officier, sous la direction du CNE Yves Auffret. L'étude couvre l'ensemble des armées françaises — Terre, Air et Espace, Marine, Santé, Gendarmerie — et analyse aussi bien les usages pédagogiques que les retours d'expérience des enseignants et des concepteurs de jeux militaires. Une matière dense, qui mériterait un article à elle seule.

    Télécharger l'étude IRSEM n°121 (PDF)

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